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    无所畏惧 NI高校游戏制作大赛上的那些学生们_无所畏惧电影

    时间:2018-10-27 04:05:47 来源:小苹果范文网 本文已影响 小苹果范文网手机站

    原标题:无所畏惧 NI高校游戏制作大赛上的那些学生们

    从6月5日开启报名,到三地采风以及72小时极限开发,再到10月25日总决赛,由腾讯游戏学院举办的2018年腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛在经历了4个多月的时间后在深圳落下了帷幕。最终GuruWorks团队的《Suitchi》获得大赛金奖以及最佳创意设计奖两项大奖。

    这款需要双人合作的跳跃解谜类游戏以清新的画风,灵活的交互,以及极其烧脑的双人合作玩法成为了2018腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛最后的大赢家。

    而实际上,备受关注的不仅仅只有《Suitchi》,33NT.Studio制作的宣扬敦煌莫高窟文化的作品《问经》获得了铜奖,这款作品诞生于本次NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛7月份举办的72小时极限开发。

    可以说,最后入围总决赛的10强产品,均各有各的特色,银奖作品《节拍器》同一样让人眼前一亮,笔者一度认为这就是最后的金奖获得者,这款目前仅以火柴人为表现方式的游戏,展现了一个Party游戏所需要的娱乐和对抗元素。

    而这些产品,他们的最大共同点是都极富创意,让我们看到了下一代中国游戏开发者所具备的才华,亦如本次总决赛的主题一样,这是一场“未来游戏制作人作品发布会”。

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    根据《2017年游戏产业报告》的数据显示,2017年中国游戏产业的规模达到了2036亿元,其中手游产业为1161亿元。

    实际上,从2016年开始,中国的游戏产业规模已经正式的超越了美国,成为全球第一大的游戏市场,2017年中国继续拉大了与美国的差距。

    在经过了近20年的发展后,中国游戏终于真正的成为了全球第一。而这意味着中国游戏发展的第一个阶段,市场化导向的结束,也是另外一个阶段的开始,发展与中国游戏目前地位相匹配的硬实力,这个硬实力就是创新。

    一个现实是,目前这个阶段,与中游戏市场的规模不匹配的是,我们看到在游戏行业的创新方面依旧以海外为主,比如整体品类上,去年开始大火的战术竞技这个类。而细分方面,《黎明杀机》、《纪念碑谷》这样的游戏同样也诞生于海外。

    中国游戏的创新人才似乎并未跟上中国游戏市场发展的速度,中国的游戏市场此前的高增长极大的依赖了人口红利和手游带来的机遇,而现在这两大机遇都已经消耗殆尽,因此培养创新性人才将成为中国游戏行业下一个阶段的主要命题。

    而从其它方面去看,中国游戏也到了必须去培养创新性的游戏人才的时候。

    《文化蓝皮书:中国文化产业发展报告(2015-2016)》指出,据国家统计局统计,2016年全国文化及相关产业增加值为30785亿元,同比增加13.0%,占GDP4.14%,预计到2017年将接近5%。

    一旦达到5%这个比例,那么文化产业就成为了国民支柱性的产业。而在文化产业当中,游戏已经成为了最重要的细分产业之一。

    以《天涯明月刀》、《王者荣耀》等游戏为例,这些游戏为输出中国传统文化起到了巨大的作用,而在这次的腾讯Next idea高校游戏创意制作大赛上,我们也看到了《问经》、《匠魂》这样的以中国传统文化敦煌莫高窟为创作背景的创新性游戏,其中《匠魂》的音乐获得了大量的喜爱传统音乐人士的好评,乐器和编曲均颇具特色。

    而如果同样按照5%的比例分割线,2016年游戏产业1655亿的市场规模,也占到了文化产业的5.37%。

    一个对文化影响如此之大的产业,我们不可能去依赖来自海外的创新,必须要自主的走上创新的道路,为中国文化的输出尽到应有的责任。

    而这一切离不开以腾讯为首的游戏企业以及高校、社会的共同出力,只有这样才能持续的为中国游戏输出创新细分的人才,才能真正的让中国游戏进行一次全方位的升级。

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    以这个角度去看,其实我们便很容易理解腾讯游戏学院去做Next idea高校游戏创意制作大赛的意义,腾讯所希望的无非是与高校一起为中国的游戏行业乃至文化行业挖掘输出年轻人才。

    正如腾讯游戏学院院长夏琳在今年UP大会上所说的那样,“高校人才是产业发展的未来,我们期望产业有更多新鲜血液注入,同时也能激发产业的想象。”

    实际上,在全球的游戏产业来看,创新性的优秀团队的确更多的诞生于高校之中。比如2003年的时候,三名来自赫尔辛基科技大学的大学生参加了由惠普和诺基亚赞助的一次手机游戏开发大赛并且取得了最后的胜利,而这个团队就是Rovio的前身,后来他们做出了改变整个游戏生态的游戏《愤怒的小鸟》。

    再比如,1991年的时候,三名美国UCLA刚刚毕业的大学毕业生决定开始创办一家游戏公司,到了1993年他们研发出了《失落的维京人》,1994年《魔兽争霸:人类与兽人》上线,这家公司是暴雪。

    为什么在创新方面,来自高校的团队更容易做出创新性的产品,这个问题太庞大,但我们愿意总结为,因为年轻所以无所畏惧,敢于打破常规。而这是创新的首要要素。

    以2018年Next idea高校游戏创意制作大赛最后的10强产品为例,我们发现每一款都和我们以往看到的游戏不同,尽管在美术、玩法设计等方面我们看到这些作品还很稚嫩,然而在创新和想法上,的确十分突出。

    比如《像海绵一样的克劳德》这款产品,以云朵的特性展开,以水为能量数值,和大自然结合,这样的创意很是新颖,再比如《不可视冲撞》这款产品,主题看上去是一款塔防游戏,但是它结合了空间的元素,在不同的空间之间进行切换,玩家需要详细的记住需要冲撞掉的物品在什么位置。

    而获得金奖的《Suitchi》则是集合的冒险、合作、解谜等等一系列的元素,蓝色、橙色的两个小球体需要相互配合,按照各自的颜色进行相应的道具操作。

    另外,《问经》这款以敦煌莫高窟为背景创作的游戏,以在参观敦煌莫高窟时需要使用冷光源为创意,创作了光源和人物两者互动的一款游戏。

    在现场体验已经观看创作者演示这些游戏的时候,不得不承认,这些或许还尚在学校的游戏制作人仅以脑洞来说的确够大,他们身上少了循规蹈矩的流程。印象最深的就是《问经》团队在和评委团队就游戏设计方面的细节做探讨时,我们发现他们身上充满了“我认为就应该这样”的自信。

    相信,通过这次Next idea高校游戏创意制作大赛,这些学生团队如果未来想从事游戏行业,会有光明的前景。因为世界永远都是年轻人的,只有年轻人才能看得懂年轻人。现在的年轻用户喜欢什么样的游戏,这一点上没有人比他们更有发言权。

    而实际上,这两年通过腾讯游戏学院的Next idea高校游戏创意制作大赛这个窗口,也的确诞生了诸多的优秀学生团队。以2017年参加的大赛作品为例。

    其中获得冠军的《色彩边缘》已于IOS、Android双平台上线,入选Google Play精选独立游戏,TapTap评分高达9.7分。而获得最佳人气奖的《工艺战舰:重聚》已上线IOS、Android、Windows、OSX等平台,tap tap评分高达9.4分。

    这些从Next idea高校游戏创意制作大赛走出的作品以创新性的玩法收获了玩家的认可,超高的评分背后其实已经说明了这个大赛的意义。

    作为连接高校和游戏产业的一个连接点,Next idea高校游戏创意制作已经起到了它应有的作用,而作为主办方的腾讯游戏学院从2016年成立以来就一直在为整个游戏行业的创新添砖加瓦。《三竹里》、《尼山萨满》这样的创新性游戏就是出自于腾讯游戏学院对刚毕业的学生团队的孵化。

    但连接创新与游戏行业之间不应该仅仅只有腾讯游戏学院这一个连接点,我们希望看到更多游戏企业关注中国的游戏创新,关注高校团队和人才,他们代表着中国游戏的未来,他们是承载中国游戏身体和灵魂双轨道并进的关键所在,他们无所畏惧。

    中国游戏想要真正的腾飞,需要重视他们,重视这些尚在校园内,对游戏抱有一腔热情的学生。返回搜狐,查看更多

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