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    数字媒体艺术体感交互设计教学实践与改革*

    时间:2023-11-02 18:20:04 来源:小苹果范文网 本文已影响 小苹果范文网手机站

    吴燕青

    (安徽艺术职业学院,安徽合肥 230001)

    目前我国的艺术设计应用范围扩大,地位上升,设计专业也衍生出很多分支专业交叉的现象。在数字媒体专业的研究方向中,比较注重与用户互动的技术实现,使数字媒体与体感交互相辅相成,以获得较好的体验感。这也为数字媒体专业教育教学提出了更高要求,使教育模式和手段呈现出综合、立体、多元化的发展趋势。因此我们在教学案例中将体感交互的技术和理念,融入数字媒体艺术专业教学环节中,探讨新的教学实践性。

    中国的数字媒体艺术,无论是教学还是产业,起步较晚,需要进一步发展。首先,中国拥有最大的互联网用户市场,数字媒体现阶段已经形成了动画、网络、数字设计等为主的主体格局,构成了颇具规模,相互支撑,具有开发和传播能力的庞大的产业链。面对快速发展的产业中的激烈竞争,有着许多发展障碍。一是缺乏不断更新的发展理念和创作能力。传统艺术在设计行业尤其是数字媒体艺术方面失去了优势,新兴的带着体感交互体验的数字媒体产品,在工程、商场、娱乐场、广告媒体、教育机构等迅速发展,随着5G时代的到来,中国的数字媒体将进入新的时代,不论从领域的扩展、模式的更新、思想的开放度等方面,涉及现代生活和生产,都会产生一种震动着世界的变化。

    其次,我国的数字媒体艺术设计发展环境较为成熟,近十年以来,随着时间的推移而变化的数字工具也为艺术提供了新的美学趋势和想象力,在艺术成效,尤其效率方面碾压传统艺术。数字媒体艺术的传播具有鲜明的快速、普及和亲民性,再加上与电脑、手机等载体的良好交互性,很多专业艺术者,甚至非专业者开始涉足数字媒体艺术,大量硬件、程序的出现,这是艺术创造历史前所未有的争议性信息和设备方式运用。

    但中国的互动数字媒体设计发展还有一些问题。一是人才基础培养,数字媒体艺术交互设计未来具有很大发展潜力,也是就业的一个重要方向,为将来创意产业提供了很大的发展空间。数字媒体产业产值是主体,但核心是人才。人才培养方案缺乏细化。数字艺术媒体是一种虚拟创作,其基础数据是超级技术程序,是合成艺术,其载体是技术,主体是艺术,是技术与艺术相结合。数字媒体艺术设计人才,应该具备平面设计、交互设计、美术审美、广告创意、甚至心理学、市场营销学、社会学等等。从人才特点分析看具有交互设计能力的人,属于知识范畴宽泛人才类型,而我们的人才培育没有从深远意义出发,只依托于艺术,忽略了数字技术这个关键词,从而培养的人才特别缺乏技术的能力,造成无法培养顶尖人才。

    二是教学体系和能力也还在探索阶段,尚未形成符合数字媒体标准教学制度和教学方法模式。20世纪80年代末,中国的数字媒体艺术专业教育已经纳入了电影和数字电视领域。设置了摄影和相机制作、非线性电影和电视编辑以及动画制作密切相关的课程。21世纪初,进入了数字识别应用领域,通过将生产和教育结合起来,最初设计了数字媒体专业课程体系。在舞蹈、音乐、绘画、戏剧、电影等各个领域呈现出难得的井喷式发展,为传统的艺术形式带来了新的活力,随着文化馆、科技馆、博物馆等文化场所和文化活动的增加,采用前沿的互动技术及理念,规划开发人机互动方案和项目成为趋势,与此同时,它也将专业的数字媒体体感交互设计带到艺术和科学的前沿。

    三是我们的教学模式,没有与数字媒体专业特点相对应,国外专业教师90%来自市场,而非专职教师。数字媒体设计注入体感交互体验,需要投入新技术和高昂的成本,与高校教育升级不能同步,而与市场的合作也是困难重重,因此,目前针对中国数字媒体艺术学科的体感交互设计的研究与国际上相比,存在着许多缺陷。

    (一)体感交互的特征

    数字媒体艺术设计与交互技术应用,两者必须相互依存,紧密融合才能发挥共振功能,达到数字媒体艺术设计的良好效果。优质的专业教学和实操就是打破信息互动的技术瓶颈,充分发挥新技术环境中设计艺术的创造力。数字媒体艺术的设计关注对人机体和人计算机的交互领域,研究信息设计在数字媒体艺术设计当中的影响,用新技术创造信息视觉化来迎接机遇和挑战。其研究内容直接针对人民的需求,其目的是帮助人们提高生活质量。未来传感将广泛应用于健康、娱乐、学习,人机交互的设施设备广泛存在,大大提高人的生活节奏和质量。最新的行为交互方式-体感交互正在改变人们对传统设计的认识。这种新型的行为方式,是直接利用具体肢体动作、画面和声识别的方式与周边的环境或指令进行互动。这类交互已经可以从2d界面的交互操作中分离出来,并且可以创建更加自然的3d环境的交互模式,这样可以更好地实现用户体验。交互式的身体感受体验有亲密、简单的感觉。更合理,在美学上更有意义。

    这些广泛出现在新时代人类生活中的产品来源于数字媒体设计,艺术品与数字化技术将进行更好地融合,人机交互,艺术与产品融合充分拓展。当下,新型交互技术的开发已经扩展到人体全身,不是初期单纯只靠手脚操作,驱动全身动作,发挥人体机能,近而对人体达到服务。数字媒体艺术设计课程已经不是独立封闭的一门艺术设计课程,而是基于信息技术,人的艺术思维和计算机心理学科共生的交叉学科,其教学体系设计更是在教学实践中,它通过互动以及通过诸如触摸感觉和身体感觉等交互通信设备产品的研究,大力加强了实验室入门技术。从而真正地提高产业竞争性。全新的交互模式正在一步一步颠覆我们的生活习惯。新时代的起居饮食,学习娱乐模式时代已经到来。

    (二)体感交互在数字媒体艺术专业教学改革中的价值

    以教育为导向的信息技术发展是时代的要求,教师应将信息技术与教育和教学内容有机地结合起来,有效地激发学生对信息技术的学习和应用的认知。要运用数码文化的学习概念,积极指导学生的发展。使用数字教育资源培养学生思考、发现、解决问题的能力。随着体感交互在实际生产中技术的成熟,生产生活应用愈加的普及,这种重点是“人与电脑之间的互动”的设计艺术更需要有能力学好基础学习掌握设计工具的使用。

    一是培养学生兴趣和意识。通过扩展相关游戏元素,可以激发学生的学习兴趣,以便学生可以愉快地学习,以弥补传统教学的不足。尤其是在特殊境况下的线上教学模式下,其优势显而易见。二是突破时间,空间制约,提升艺术创新能力,体感交互这种形式在教学中不会受到时间和空间的影响,可以进行实时转换,而且在不停地反复实践中,其实际成本相对最小,试错的风险最少。三是构建虚拟现实场景,打破传统教学限制,打破硬件壁垒,不需要进行场景的现实转换就能够进行拟物教学。四是塑造多重感知能力,提高设计技能。传统教学主要通过视知觉进行设计为主,体感交互主要是通过多重的感知进行沉浸式体验教学,可以多角度,多视域的进行更加立体的教学。

    为了完成数字媒体的体感交互,达到艺术设计的预期目标,要改变传统教学模式,引进教和学的创新模式。最大的改变就是校企联合,理论与实践结合,在课程教学中引进具有体感交互产品开发经验和产品需求的企业专业人员参与教学,学生可以在教学中直接获取体感交互产品设计经验和更加前沿的需求信息,让学习更有针对性,这样就能实现“虚为实成,实能助虚,虚实结合”,在理论教学与实际发展、产品需求、设计和产品转换之间找到最佳平衡,使用有限的教育资源达到最高教育效果。这种模式改革的关键就是课程环节改革,传统课程教学主要是知识的传授,老师负责知识输出,学生负责知识接收,通过考试和其他的方式进行课程效果检验。传统的教育课程无法完成数字媒体艺术设计的教育课题和目标。因此,课程环节需进行模式做较大改变。新的模式把课程分为五个环节。

    (一)基础教学环节

    学生首先要学好基础知识,并在教师的参与下,潜意识指向将来的具体操作,比如在教学中不断展示成品效果,参观产品成长过程,让交互设计的理念和设计思维逐步渗透,避免今后真正面对具体的交互设计时,对开源硬件及代码如何对应应用有陌生感、从而严重影响整体教学和今后的实际设计。这要求学生在学习态度上应该有兴趣爱好的基础,更不能在心理上有畏难情绪,排斥枯燥繁杂的程序编制,代码记忆,要善于循序渐进,其他学科的知识,通过企业导师的励志鼓励强化理论教学。

    (二)方案设计环节

    方案设计是整个过程的重心,需要解决大量的基础问题,对于教学来讲,主要方法为部署设计主题、分组讨论、建立模型和开展设计。在这些环节中,具有交互式产品开发经验的组织顾问需要参加,以防止学生学习实践中偏离轨道并提高教学效率。以交互作品《安全出行—今天的教育是明天的行为规范》的方案设计为例,设计过程其实是一个反复问自己问题的过程,当学生了解到中国的儿童安全伤害发生率远远高于欧洲、美国和日本等发达国家。分析事故原因,发现可以采用预防和应急处理措施加以避免的意外伤害与死亡的占比约80%,然而,我国对儿童安全问题的研究还没有建立起系统化、系统化的体系,针对儿童安全问题的教育产品,还不发达,互动性不强。学生的这一作品设计方案就是解决这些的问题,一是利用安全防范体感交互游戏增加安全实验教育;
    二是去探索、发现、满足用户的新需求,方案针对现今中国儿童安全防范教育中的需求,增加儿童能够参与的互动环节,良好的教育体验可以带给用户真实的函数、有效的功能或者更大的影响力。

    (三)产品开发环节

    此环节以企业为主,加强校企合作,指导教师和企业导师结合教学,针对跨学科的学习难度进行项目及项目成员分析。将优秀学生推荐到校企进行实训实习,将项目式体感交互教学方式与行业标准与市场需求相结合;
    企业以招标形式对不同学生的作品进行投标选优,一部分进行产品试开发,优秀作品可集中开发。在这里,学生必须与公司团队密切合作,通过一个特定的开发过程来锻炼他们的实践能力。学生按照项目进度表有序的规划项目产品前期调研、中期实施、后期调试、作品试运行、修正作品等流程,整个项目能做到前期有规划、中期能调度、后期能修缮。

    (四)体感交互环节

    通过虚拟现实穿戴设备进行人机体感互动,增进参与度,是目前数字媒体专业发展的新趋势。用户可以操作控制器,在虚拟环境中实现互动,测试,从而实现更真实的体验。用户体感交互信息的精准反馈,行之有效地减少现实实境中的耗损。以“儿童安全体感交互实验平台——儿童安全座椅使用规范”项目为例:不同年龄段儿童安全座椅的适配信息进行精确的信息投放,为后期的交互架构搭建提供数据依托。三维建模制作不同种类儿童安全座椅的形态,有助于用户通过视知觉直接了解儿童安全座椅的外部要素差别。在交互系统的运用上,学生使用游戏引擎搭建儿童安全座椅的交互情景和使用环境。在用户体验互动驾驶前,对不同年龄的儿童提供安全座椅的建议。注意事项和选择小贴士通过互动点击以及音效提醒的方式明确告知给用户。上述设计要素通过源代码移植到虚拟穿戴设备中,用户可以通过设备,在虚拟环境中以第一视角来选择儿童安全座椅。一方面,该项目增加了用户对于儿童座椅的直观了解,重视了儿童安全出行问题,防患于未然,具有现实意义。另一方面,这种体感交互环节的设置,学生不仅可以以设计者的身份进行开发,同时也可以以用户的角度进行体验,两种身份的互换,有助于学生在体感交互环节了解到设计中的不足和问题,并进行及时纠正。

    (五)产品评价环节

    本环节主要验证学生的设计能力和市场接纳度,要求学生根据作品进行总结汇报、答辩演示和市场预测评估。同时,学校也对作品进行多方面评价,选出优秀作品,给予积极鼓励,推荐企业选用。以“儿童安全座椅”为例:“儿童安全体感交互实验平台——儿童安全座椅使用规范”,此项目进行数字化科学游戏设计,实现了教育、实验、情境、感知、操作等教学类型。评价此项目儿童的参与效果,数字化体感交互的体验效果,设计者和使用者双方不断测试使用效果,保证数字体感交互作品的实用性与教育效果。产品评价环节对于大学生开展项目实践教学具有实际意义,教师并不是指向性地针对单一的学生完成教学,而是将艺术设计、科技、游戏、体验融合到学习过程中,学生在完成项目过程中可以打破更多的边界,从简单的艺术学生到更广泛的艺术和设计领域.

    数字媒体只是一个新的载体和平台,数字媒体艺术的交互设计也要以中国文化为主,推陈出新,适应大众的实用需求和审美习惯,才会与大众产生共鸣。数字媒体与体感交互提升了人们的这些体验感受,随着未来应用的大好前景,更需要教学工作者做好交叉学科的教学,勇于创新、发散思维、更新理念、积极探索,为艺术设计打开一道新的发展之路。

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